Utiliser une variable aléatoire

Que signifie gagner en moyenne sans connaître le résultat d’une partie ?

Environ 35 minutes

  • Établir une loi discrète finie
  • Calculer une espérance
  • Utiliser le codage de Bernoulli
  • Interpréter la dispersion des fréquences
Sommaire
  1. Associer un nombre à chaque résultat
  2. Calculer une moyenne pondérée par les probabilités
  3. La variable de Bernoulli
  4. Observer plusieurs échantillons
  5. Au bac : distinguer loi, espérance et observation

Que signifie gagner en moyenne sans connaître le résultat d’une partie ?

Une variable aléatoire permet de décrire numériquement une expérience. Tu vas construire une loi, calculer son espérance et comparer des fréquences simulées. Le jeu et les commandes présentés sont fictifs ; ils servent à comprendre les différences entre résultat possible, moyenne théorique et observation.

Associer un nombre à chaque résultat

Une variable aléatoire associe un nombre à chaque issue d’une expérience aléatoire. On la note souvent X. Elle peut représenter un gain, un nombre de commandes ou un délai. Dans ce chapitre, elle prend un nombre fini de valeurs : on parle de variable aléatoire discrète finie. Il faut préciser ce que mesure le nombre et dans quelle unité.

Imaginons un jeu fictif avec dix tickets équiprobables. Cinq tickets ne rapportent rien, trois rapportent 3 € et deux rapportent 10 €. La participation coûte 2 €. On note X le gain net du joueur, c’est-à-dire la somme reçue moins le prix payé. Les valeurs de X sont donc −2 €, 1 € et 8 €. La même valeur peut correspondre à plusieurs tickets.

L’écriture {X = 1} désigne l’événement « le gain net vaut 1 € ». L’écriture {X ≤ 1} rassemble tous les résultats dont le gain net est inférieur ou égal à 1 €. On ne compare pas les numéros des tickets, mais les valeurs de la variable. Il est essentiel de définir X avant de chercher sa loi, surtout lorsqu’un gain brut et un gain net sont possibles.

Exemple résolu

Établis la loi de probabilité du gain net X dans ce jeu, puis calcule P(X > 0) et P(X ≤ 1).

  1. Étape 1 : Cinq tickets donnent X = −2, donc P(X = −2) = 5/10 = 0,5.
  2. Étape 2 : Trois tickets donnent X = 1, donc P(X = 1) = 0,3. Deux tickets donnent X = 8, donc P(X = 8) = 0,2.
  3. Étape 3 : Les probabilités totalisent 0,5 + 0,3 + 0,2 = 1. Un gain strictement positif correspond à 1 ou 8 : sa probabilité vaut 0,5.
  4. Étape 4 : Un gain inférieur ou égal à 1 correspond à −2 ou 1 : on additionne 0,5 et 0,3.

Résultat : La loi est donnée par les valeurs −2, 1 et 8 et leurs probabilités 0,5, 0,3 et 0,2. P(X > 0) = 0,5 et P(X ≤ 1) = 0,8.

Piège à éviter : Oublier de retirer la participation donnerait la loi du montant reçu, qui est une autre variable.

La hauteur d’une barre indique une probabilité, pas le montant gagné. La perte de 2 € est la valeur la plus probable.

À toi d'essayer

La participation passe à 4 €, mais les montants reçus restent inchangés. Quelles valeurs prend le nouveau gain net Y ? Quelle est la probabilité de perdre de l’argent ?

Voir la réponse

Y prend les valeurs −4, −1 et 6, avec les mêmes probabilités 0,5, 0,3 et 0,2. Perdre signifie Y < 0, soit −4 ou −1. La probabilité de perte vaut donc 0,8.

Calculer une moyenne pondérée par les probabilités

L’espérance d’une variable aléatoire est la somme de ses valeurs multipliées par leurs probabilités. Pour trois valeurs x₁, x₂ et x₃, elle vaut x₁P(X = x₁) + x₂P(X = x₂) + x₃P(X = x₃). Cette moyenne pondérée s’exprime dans la même unité que X. Une valeur fréquente pèse davantage qu’une valeur rare.

L’espérance ne décrit pas nécessairement un résultat possible d’une seule expérience. Dans le jeu, on ne gagne jamais exactement 0,90 €, mais ce nombre peut être le gain moyen théorique. Lorsqu’on répète de nombreuses fois l’expérience dans les mêmes conditions et de façon indépendante, la moyenne des gains tend à se stabiliser autour de cette valeur. Cela ne garantit ni le résultat d’une partie ni celui d’une courte série.

Exemple résolu

Calcule l’espérance du gain net X et détermine le prix de participation qui rendrait le jeu équilibré en moyenne.

  1. Étape 1 : Avec une participation de 2 €, E(X) = (−2) × 0,5 + 1 × 0,3 + 8 × 0,2.
  2. Étape 2 : Le calcul donne −1 + 0,3 + 1,6 = 0,9 €. Le gain moyen théorique du joueur est positif.
  3. Étape 3 : Le montant brut reçu a pour espérance 0 × 0,5 + 3 × 0,3 + 10 × 0,2 = 2,9 €.
  4. Étape 4 : Pour un prix fixe c, le gain moyen est 2,9 − c. Il est nul lorsque c = 2,9.

Résultat : Le joueur a une espérance de gain net de 0,90 € au prix de 2 €. Un prix de 2,90 € rend le gain net moyen nul.

Piège à éviter : Diviser −2 + 1 + 8 par trois oublierait que les trois valeurs n’ont pas la même probabilité.

Un jeu équilibré en moyenne ne signifie pas que personne ne perd. Avec une participation de 2,90 €, certains joueurs perdent leur participation et d’autres reçoivent davantage. Le mot équilibré concerne l’espérance, pas l’égalité des résultats ni l’absence de risque. Deux distributions peuvent avoir la même espérance tout en présentant des pertes et des gains très différents.

À toi d'essayer

Calcule l’espérance du gain net Y quand la participation vaut 4 €. Interprète le signe obtenu.

Correction détaillée pas à pasDans ce chapitre : 2 corrections détaillées.

La variable de Bernoulli

On peut coder un événement par une variable prenant la valeur 1 lorsqu’il se réalise et 0 sinon. Si sa probabilité de réalisation est p, cette variable suit une loi de Bernoulli de paramètre p. Sa loi est P(X = 1) = p et P(X = 0) = 1 − p. Son espérance est 1 × p + 0 × (1 − p) = p.

Ce codage permet de transformer le comptage de succès en addition de nombres. Dans une série de n essais, la somme des zéros et des uns est le nombre de succès. La moyenne de ces n nombres est la fréquence des succès. Une fréquence observée égale à 0,32 signifie 32 % de succès dans l’échantillon, pas que la probabilité du modèle a nécessairement changé.

Exemple résolu

Un modèle fictif attribue à une commande une probabilité de retour de 0,3. On note Z = 1 si la commande est retournée et Z = 0 sinon. Décris la loi de Z et interprète son espérance.

  1. Étape 1 : L’événement retour a pour probabilité 0,3, donc P(Z = 1) = 0,3.
  2. Étape 2 : Son contraire a pour probabilité 0,7, donc P(Z = 0) = 0,7.
  3. Étape 3 : L’espérance vaut 1 × 0,3 + 0 × 0,7 = 0,3.

Résultat : Z suit une loi de Bernoulli de paramètre 0,3. Sur de nombreuses commandes indépendantes comparables, la fréquence des retours se stabilise autour de 30 % selon le modèle.

Piège à éviter : Une espérance de 0,3 n’est pas un retour de trois dixièmes de commande : une commande particulière est retournée ou ne l’est pas.

Observer plusieurs échantillons

Pour voir la fluctuation, il faut comparer plusieurs échantillons de même taille. On simule ici 400 échantillons, chacun composé de 100 essais de Bernoulli indépendants de paramètre 0,3. Pour chaque échantillon, on calcule la fréquence des succès. On obtient ainsi une série de 400 fréquences, dont on peut représenter le nuage et calculer l’écart-type.

Les fréquences fluctuent autour de la probabilité 0,3. Chaque point représente un échantillon entier, pas un seul essai.

Dans cette simulation, la moyenne des fréquences vaut 0,298825 et leur écart-type descriptif s vaut environ 0,0467. L’intervalle [p − s ; p + s] contient 264 des 400 fréquences, soit 66 %. Les intervalles construits avec 2s et 3s en contiennent respectivement 382 et 400, soit 95,5 % et 100 %. Ces nombres décrivent cette simulation précise ; ce ne sont pas des pourcentages universels garantis.

Une seconde simulation utilise 400 échantillons de taille 400. L’écart-type des fréquences vaut alors environ 0,0227, proche de la moitié du précédent. Multiplier la taille des échantillons par quatre réduit ici approximativement la dispersion d’un facteur deux. Cela illustre une dispersion de l’ordre de 1/√n ; la simulation ne constitue pas une démonstration d’une égalité exacte.

Si une fréquence observée est éloignée de p, plusieurs interprétations restent possibles : une fluctuation rare sous le modèle, des essais qui ne sont pas indépendants, une probabilité différente ou un problème de collecte. On ne décide pas automatiquement que le modèle est faux après une seule observation inhabituelle. Il faut examiner la taille de l’échantillon et les conditions de recueil.

À toi d'essayer

Une responsable veut diviser approximativement par trois la dispersion des fréquences, sans changer la probabilité du modèle. Elle propose de passer de 100 à 300 essais par échantillon. Que proposes-tu en utilisant le repère 1/√n ?

Correction détaillée pas à pasDans ce chapitre : 2 corrections détaillées.

Au bac : distinguer loi, espérance et observation

Au bac : étudier une variable aléatoire

  1. Définis la variable, son unité et ses valeurs possibles. Distingue montant brut et gain net.
  2. Associe une probabilité à chaque valeur et vérifie que leur somme vaut 1.
  3. Pour un événement comme X ≤ a, rassemble les valeurs concernées avant d’additionner leurs probabilités.
  4. Calcule l’espérance en pondérant chaque valeur, puis interprète-la comme une moyenne théorique.
  5. Pour une simulation, distingue la taille n de chaque échantillon du nombre N d’échantillons. Présente les écarts observés sans en faire une règle absolue.

Un algorithme de simulation d’échantillons comporte deux répétitions. La répétition intérieure produit les n essais et compte les succès ; la répétition extérieure recommence l’échantillon N fois. À la fin de chaque échantillon, on divise le nombre de succès par n et on conserve cette fréquence. Pour compter les fréquences dans [p − ks ; p + ks], il faut utiliser l’écart-type de toute la série des fréquences, pas celui des valeurs 0 et 1 d’un seul échantillon.

Vocabulaire

Loi de probabilité :
Liste des valeurs possibles de la variable et des probabilités associées.
Espérance :
Moyenne des valeurs pondérées par leurs probabilités.
Fréquence :
Proportion de succès effectivement observée dans un échantillon.
Écart-type des fréquences :
Indicateur de dispersion de la série de fréquences obtenues sur plusieurs échantillons.

Repères essentiels

ObjetCe qu’il décrit
LoiLes résultats possibles et leurs probabilités
EspéranceUne moyenne théorique
FréquenceUn résultat observé sur un échantillon
DispersionLa variabilité entre plusieurs échantillons
Attention :

Erreurs fréquentes : oublier une valeur possible ; additionner les valeurs sans pondération ; confondre espérance et gain certain ; confondre n et N ; conclure à un changement de probabilité après une seule fluctuation.

S’entraîner : poursuis dans l’espace d’exercices du site.

À retenir

  • Une variable aléatoire discrète finie prend un nombre fini de valeurs numériques.
  • Les probabilités d’une loi totalisent 1.
  • L’espérance est une moyenne pondérée par les probabilités et n’est pas un résultat certain.
  • Une variable de Bernoulli de paramètre p a pour espérance p.
  • La dispersion des fréquences diminue lorsque la taille des échantillons augmente, selon un ordre de grandeur en 1/√n.

Fiche de révision

Définition

dis précisément ce que mesure X et avec quelle unité avant de dresser sa loi.

Calcul

multiplie chaque valeur par sa probabilité ; par exemple un gain négatif contribue négativement à l’espérance.

Sens

une moyenne théorique peut ne faire partie d’aucun résultat possible.

Simulation

n compte les essais d’un échantillon ; N compte les échantillons.

Critique

un résultat rare reste possible ; des fréquences éloignées de p invitent à examiner les hypothèses et la collecte.

Questions fréquentes

Une espérance peut-elle être négative ?

Oui, si la variable peut prendre des valeurs négatives. Pour un gain net, une espérance négative décrit une perte moyenne théorique.

Augmenter n rapproche-t-il chaque fréquence de p ?

Non. La dispersion tend à diminuer à grande échelle, mais une réalisation particulière peut s’éloigner davantage. Le phénomène est statistique, pas une progression monotone de chaque fréquence.

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